1项目背景1.1我国城市社区的“微更新”随着科技和生活方式的转变,社区中公共活动空间不足、邻里关系弱化等问题逐渐显露[1-2]。通过相关人员的共同参与可以建构更加富有活力的城市社区空间。“微更新”先后在上海、北京、广州等大型城市展开,逐步向社区转移,鼓励社区自发组织微更新活动[3]。对比上海、广州等城市,结合成都市实际情况,《成都市城市有机更新实施办法》将城市有机更新定义为“对城市空间形态和功能进行整治、改善、优化,从而实现房屋使用、市政设施、公建配套等全面完善,产业结构、环境品质、文化传承等全面提升的建设活动”[4]。成都市城市有机更新坚持保护优先、产业优先、生态优先;坚持少拆多改、注重传承,采取留改建相结合,以保护传承、优化改造为主,拆旧建新为辅;采取地区管理、市场运作;尊重公众意愿,推进城市持续更新。1.2成都市温江区游家渡社区的“微更新”成都市温江区游家渡社区3.064 km2,常住人口6 000余人。根据本地社区管理机构的统计调研,发现游家渡社区内安置小区多、人口密集、交通便捷、物价便宜,周边临近4所大学;周边高校加强管控,学生流量下降;消费动力不足、消费能力下降、商业环境不佳、业态配置混乱、滨河沿线景观缺乏整体空间规划和包装策划,不能形成区域消费及休憩场景氛围;现有商户提供的消费产品单一,服务能力有待提升,无法更好地吸引优质客群。公共区域内停车长期处于无序管理状态,居民居住环境较差,商铺和房屋租金水平整体较低;希望通过整体规划,优化调整业态,提升居住和商业环境。通过单独调研发现除以上问题外,社区的艺术文化区域数量及文化创意活动相对居民需求不足。辖区内有21个大型院落、7个居民小组、63家公司、1 445间铺面、1个商业综合体、3家卫生诊所、3所幼儿园、1个市场、仅有2个休闲广场、1个篮球场、1个老年活动中心、3处户外健身场所以及1处儿童游乐场所。本地社区管理机构划定设计范围包括游家渡小区内公共面积约14 000 m2区域,主要划分为3个项目,即设计院落内居民室内住宅环境、院落内环境改造、公共空间景观及活动规划设计。结合《成都市城市有机更新实施办法》综合考虑,本次项目计划从公共空间切入,以社区居民需求为导向,专注文化创意内容的艺术化呈现,通过AR科技手段推进社区文创的商业化、公益化建设。遵循借力科技、艺术手段推进社区文创的商业化、公益化建设;以社区居民需求为导向,专注内容的艺术化呈现原则。2构建交互原型2.1满足社区居民审美活动需求游家渡社区艺术文化区域数量及文化创意活动相对居民需求不足,需要设立艺术相关的文化创意活动。鼓励审美体验,通过社区日常性的艺术传播、分享和交流,强化居民的审美体验;开阔审美渠道,融合温江本地文化资源,如温江区博物馆、王光祈纪念馆、澄园书画艺术博物馆、鱼凫美术馆等机构,提升居民的艺术热情;建立跨界合作,通过商业与文化结合,艺术与科技结合的创造性相关审美活动,实现居民商户之间的互利共赢。游家渡社区微更新构建美观的外部环境,通过文化创意活动形成多元的社区文化空间。2.2科技结合艺术更新和模式转变游家渡社区的微更新可分为科技结合艺术更新阶段、模式转变阶段。科技结合艺术更新是基础,在数字文化新业态发展动力强劲的背景下,通过交互设计等技术手段,强化文化创意社区与居民之间的联系。模式转变是目标,优化调整现有业态,形成混合经济商业模式的转变。优化环境,保护生态,完善游家渡社区公共文化服务网络,以艺术和科技手段推进社区文创的商业化、公益化建设,形成未来社区文化创新的动力。2.3VR-AR技术应用微更新涉及文化、社会、空间等要素,技术为问题的解决提供必要的手段支撑。城市微更新需要设计者具有创新意识,尝试数字技术等各种新技术,深入挖掘传统工艺与内容的可能性[5]。2.3.1VR-AR三种优势VR-AR交互可以为用户带来更高的认知效率。人们普遍认为3D可视化地图比普通纸质地图更有效,设计师可以更直观地将项目传达给普通民众,从用户体验的角度引入VR-AR,再转移到项目设计工作,可以避免在信息传递时出现错误。在城市社区内开放多类型技术协同,加强各专业领域之间的协作,提高城市社区的设计、实现和维护效率。例如考虑在社区设计中融入沉浸式的创意文化体验,在项目过程中使用AR将更容易汇集技术的解决方案。AR技术可能使城市社区虚拟公共空间维护方面比传统的物理空间维护具有更大优势。更快地进行设计迭代、可视化模拟,在设计开始阶段更好地呈现问题以及可能的场景;在设计评估阶段列出和总结用户的建议。VR-AR允许用户在实际环境受限的情况下体验可视化项目环境,允许可视化模拟对象。2.3.2游家渡社区项目的开发方法(1)面向场景的方法。通过在物理环境中设计虚拟环境,根据项目需求,在测量街区广场环境尺寸后,设计与真实开放物理空间匹配的完整虚拟博物馆,包含展厅、家具、灯光及可交互展品。根据用户的行为引入场景,定义模拟环境中所有可能的完整描述,包含展览主题、展陈设计、交互行为,实现集中控制。用户作为观众可以自由选择操作,虚拟环境主要是基于3D实体环境的具体表现形式,通过交互行为,可穿透的门窗和真实的环境之间产生关联。(2)面向对象的方法。面向对象是一种以人为本的方法,用于创造社区虚拟博物馆中各种情景的系统。建立在用户和虚拟角色之间交互之上,用户角色在系统中可以切换。例如在绘画展厅,用户是纯粹的参观者;在传统地方文化展厅,用户是操作虚拟乐器的音乐家,在虚拟城市映像展厅中,通过虚拟展厅内表现本地历史照片的拼贴,用户的记忆与城市的历史可以产生共鸣,将曾经分割开的历史记忆重新连接起来。2.3.3游家渡社区项目的开发技术手段主要采用Autodesk Maya建立虚拟展馆和展品3D模型,在Unity中为手持设备完成AR原型的设计。2.3.4游家渡社区项目的开发内容手持设备App原型包含1个完整的虚拟展馆,设计尺寸10 m×40 m。虚拟展馆与游家渡社区物理广场空间大小一致,使用者通过手持设备在物理空间的活动与虚拟展馆产生交互。虚拟展馆包含两个可以根据文化创意活动变更展示内容的展厅,一个为依托成都本土文化的地方性美术厅,展示作品来源于社区周边的院校美术馆馆藏作品;一个为依托成都本土文化的地方性音乐厅,展示内容主要是成都本土音乐家生平介绍及传统乐器的交互体验。游家渡社区项目的AR原型开发内容如图1所示。图1游家渡社区项目的AR原型开发内容10.19301/j.cnki.zncs.2024.02.024.F1a110.19301/j.cnki.zncs.2024.02.024.F1a23原型评估3.1实验基础基于HARUS量表进行原型的可操纵性和可理解性评估。作为手持式增强现实(HAR)应用,必须根据用户反馈进行精心设计和改进,以维持实际应用的可用性[6]。HARUS量表通过8个问题测试原型的可操纵性,8个问题测试原型的可理解性,每个问题满分为6分。16个问题得分相加后除以0.96,得到HARUS分数。随着添加越来越多的用户,用户测试发现的问题越来越少。最好的结果来自每组测试不超过5个用户,并运行尽可能多的小测试。如果测试3个或更多用户组,每个类别中只需要3个用户。3.2实验流程与结果3.2.1实验流程按照测试者在游家渡社区的地理位置选取10名18~54岁社区居民用户参加了测试评估,分为3组。时间8~10 min,根据用户自身环境不同,测试地点为40 m2左右开阔空地,包含篮球场、广场、临时停车场等。测试者在自己手机内安装测试App,进行初始位置校准后开始进行原型体验。测试者在体验完成后填写HARUS量表,现场收回量表并删除用户手机已安装的App原型。3.2.2实验结果回收有效量表9份,参与者以平均8.2 min的时间完成任务。测试了可操纵性和可理解性,HARUS平均得分为71.5分,是一个可接受的可用性分数。手持式增强现实应用可用性量表得分如图2所示。10.19301/j.cnki.zncs.2024.02.024.F002图2手持式增强现实应用可用性量表(HARUS)得分4结语本文提出建设一种交互科技与艺术融合、文化驱动经济的城市文创社区,在内容上通过虚拟原型的设计和评估原型结果,证明成都市游家渡社区改造项目中的AR交互原型的可用性。游家渡城市社区微更新建议在内容上加强城市社区文化创意的科技手段与艺术审美应用结合,构建社区虚拟现实公共服务体系,提供知识产权、交流合作、供需对接、人才培养等公共服务,发展文化创意支撑环境。

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